Rencontre avec Tauceti : "Au cinéma comme dans les jeux vidéo, le son peut raconter ce que l’image ne montre pas"

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Crédit Photo : Tony Noël

Et si le son pouvait raconter ce que l’image ne montre pas ? De La Guerre des mondes à La Zone d’intérêt, en passant par Red Dead Redemption 2 et Assassin’s Creed, la DJ et productrice Tauceti partage les œuvres qui ont façonné son écoute et revient sur sa manière de penser le son, entre cinéma, jeu vidéo et musique électronique. À travers cette discussion, Tauceti démontre à quel point le son peut construire un espace, une tension ou un hors-champ.

Quand est-ce que tu as commencé à t’intéresser au sound design dans le cinéma et les jeux vidéo ?

Je m’y suis intéressée dès l’école primaire. À cette époque, je regardais déjà beaucoup de films, notamment des films d’horreur avec des amis, et je me souviens avoir été très attentive à la manière dont le son participait à la peur et à la tension. C’est probablement dans ce genre de cinéma que j’ai commencé à remarquer le sound design de façon plus consciente.

Crédit Photo : Tony Noël

Tu as le souvenir d'un film en particulier ? 

Je me rappelle avoir eu un déclic très précis avec La Guerre des mondes de Steven Spielberg, que j’avais en cassette dans ma chambre. Le son des entités m’avait énormément marquée. À partir de là, j’ai commencé à écouter les films différemment et à porter beaucoup plus d’attention aux bruitages, aux ambiances et à la manière dont le son pouvait complètement modifier la perception d’une scène. Comme j’étais déjà en école de musique, j’ai commencé assez tôt à en parler avec mes professeurs et à m’intéresser davantage à la création sonore, aux textures et au travail du son au-delà de la musique elle-même.

Tu as ressenti ça avec les jeux-vidéos aussi ? 

Pour les jeux vidéo, c’était assez similaire. J’ai toujours été très sensible aux bandes originales et aux univers sonores, parfois même davantage qu’au jeu en lui-même. Avec le temps, cet intérêt pour la musique, les ambiances et le sound design s’est naturellement développé ensemble.

Tu souhaites d’ailleurs débuter une formation autour du sound design. Ça consiste en quoi?

La formation que je souhaite suivre à Paris est une formation autour de Wwise, un logiciel développé par Audiokinetic et très utilisé dans l’industrie du jeu vidéo. Pour quelqu’un qui ne connaît pas, Wwise permet d’intégrer et de gérer le son directement dans un jeu : les ambiances, les bruitages, les musiques, les sons liés aux actions du joueur, mais aussi leur évolution en fonction de ce qui se passe à l’écran. La particularité, c’est qu’on ne travaille plus le son comme quelque chose de linéaire, comme au cinéma. Dans un jeu vidéo, le joueur peut prendre différentes décisions, se déplacer librement ou déclencher des événements imprévus, donc le son doit pouvoir s’adapter en temps réel. La formation permet justement d’apprendre à construire cette logique sonore et à travailler avec des moteurs de jeu comme Unreal Engine ou Unity. Mon objectif est ensuite d’utiliser ces compétences pour créer des projets concrets et développer un portfolio spécifiquement pour les studios. L’idée est de pouvoir montrer aux studios non seulement ma sensibilité en sound design, mais aussi ma capacité à intégrer le son techniquement dans un environnement interactif, ce qui est essentiel pour travailler dans ce domaine.

Crédit Photo : Tony Noël

Selon toi, le support visuel est-il indissociable du support sonore? Si oui, pourquoi ?

Je dirais oui et non. Le support visuel et le support sonore sont évidemment très liés, en particulier au cinéma, mais je ne pense pas qu’ils soient indissociables. Le son possède sa propre autonomie narrative : il peut créer un espace, suggérer une présence, générer une tension ou faire exister un hors-champ sans qu’aucun élément visuel ne soit nécessaire. Le silence participe également pleinement à cette écriture. Il peut créer une rupture, modifier notre perception d’une scène ou attirer l’attention sur un élément précis. Il ne s’agit donc pas seulement de ce que l’on entend, mais aussi de la manière dont on organise les présences, les absences et les contrastes sonores.

Quels films pourraient bien illustrer ça ?  

La Zone d’intérêt de Jonathan Glazer est pour moi un très bon exemple de cette relation entre image et son. Glazer est d’ailleurs mon réalisateur préféré, et Under the Skin est mon film préféré. Dans La Zone d’intérêt, une grande partie de la violence est construite par le hors-champ sonore. L’image montre un quotidien relativement banal, tandis que la bande-son fait constamment exister ce qui se déroule en dehors du cadre. Le son ne vient donc pas simplement illustrer l’image : il apporte une couche narrative parallèle, parfois même en opposition avec ce que l’on voit.C’est cette capacité du sound design à élargir le cadre visuel, à construire un espace invisible et à orienter la perception du spectateur que je trouve particulièrement intéressante.

Quelles sont tes principales influences en termes de jeux vidéo ?

Mes influences en matière de jeux vidéo sont assez variées. Je peux être aussi sensible à un grand open world qu’à une expérience plus linéaire et très mise en scène, comme Uncharted. Ce qui m’intéresse surtout, c’est la qualité du game design, la fluidité des mécaniques et la manière dont un jeu parvient à maintenir un équilibre entre liberté, progression et narration. J’apprécie particulièrement le travail de Sucker Punch Productions, notamment sur Ghost of Tsushima et Ghost of Yōtei. Le studio a aussi développé auparavant les séries Sly Cooper et inFAMOUS, avec des approches de gameplay très différentes. Ce que je trouve intéressant chez eux, c’est leur capacité à concevoir des systèmes très lisibles tout en conservant une forte identité visuelle et une vraie liberté d’exploration.

Et si tu devais n'en retenir qu'un ?

Je suis une grande admiratrice de Rockstar Games, et particulièrement de Red Dead Redemption 2. C’est un jeu auquel je continue à jouer presque quotidiennement, plusieurs années après sa sortie. Mes amis sur PS5 me demandent souvent pourquoi j’y retourne encore autant, mais c’est justement parce que son gameplay repose énormément sur l’immersion, la liberté et la variété des situations. Il est possible d’y passer du temps sans nécessairement poursuivre un objectif précis, simplement en explorant, en interagissant avec le monde ou en créant son propre rythme de jeu. J’aime aussi beaucoup la manière dont la musique est pensée dans les open worlds. Elle accompagne souvent le joueur de façon très discrète et progressive, sans lui imposer constamment une direction émotionnelle. Elle peut apparaître par touches, évoluer avec l’exploration ou rester presque imperceptible pendant de longues périodes. À l’inverse, dans des jeux plus linéaires, la musique est souvent davantage liée à des événements précis — le lancement d’une mission, une séquence d’action ou un changement narratif — et son apparition peut donc être plus franche ou plus immédiate. C’est aussi cette capacité des open worlds à laisser davantage d’espace au joueur, aussi bien dans le gameplay que dans le rythme de l’expérience, qui m’influence beaucoup.

Crédit Photo : Tony Noël

Une bande originale de jeux vidéo que tu aurais rêvé de composer ?

Une bande originale de jeu vidéo que j’aurais aimé composer serait probablement celle d’Assassin’s Creed Origins, de Sarah Schachner. J’aime beaucoup la manière dont elle mélange une écriture très atmosphérique, parfois presque ambient, avec des instruments traditionnels comme le oud ou différentes flûtes, tout en les intégrant à des textures électroniques, des drones et des traitements plus contemporains. C’est une approche qui me parle particulièrement parce qu’elle fait écho à certaines recherches que j’ai développées dans mon propre travail.

Quelles ont été les influences principales ?

Dans mon album ambient, j’ai notamment voulu faire référence à mes origines algériennes, non pas dans une approche traditionnelle au sens strict, mais davantage à travers des timbres, des modes et des textures qui pouvaient évoquer cet héritage.Je suis aussi très attirée par des instruments comme le duduk, qui est d’origine arménienne mais dont le timbre très expressif et certaines couleurs modales résonnent avec cette recherche autour des sonorités nord-africaines et méditerranéennes.C’est ce type de démarche que j’aurais aimé développer pour un jeu : partir de références culturelles ou instrumentales fortes, puis les transformer et les intégrer dans un langage plus ambient, expérimental et contemporain, plutôt que de les utiliser de manière purement illustrative

Avec quel·le réalisateur·rice de cinéma aimerais-tu travailler ?

Gaspar Noé est mon réalisateur préféré, et c’est naturellement l’un des cinéastes avec lesquels j’aimerais le plus travailler. Je suis particulièrement sensible à la cohérence de sa filmographie et à la force de son identité visuelle, narrative et sonore. Son cinéma possède une signature formelle immédiatement identifiable.Ce qui m’intéresse chez lui, c’est sa manière de représenter le réel de façon frontale, physique et sans recherche d’atténuation. Il construit des expériences qui peuvent être éprouvantes ou inconfortables, mais qui restent toujours extrêmement maîtrisées sur le plan artistique.

Je trouve également assez rare de rencontrer des réalisateurs dont le langage cinématographique est aussi affirmé. Chez Gaspar Noé, la mise en scène, le mouvement de caméra, la lumière, le montage et le traitement sonore forment un ensemble très cohérent. Quelques plans suffisent souvent à identifier son univers. Il ne s’inscrit pas simplement dans une esthétique existante : il a développé au fil de ses films une grammaire qui lui est propre, avec des choix formels très reconnaissables et une véritable continuité artistique. C’est précisément cette singularité qui me fascine chez lui. Travailler avec un réalisateur ayant une vision aussi forte serait particulièrement stimulant, parce que cela permettrait de penser le son non pas comme un élément ajouté à l’image, mais comme une composante pleinement intégrée à son langage cinématographique.

Les musiques électroniques occupent-elles suffisamment de place aujourd’hui dans le milieu du cinéma et du jeu vidéo ? Ou penses-tu qu’il faudrait les développer et les intégrer davantage ?

Oui, je pense que la musique électronique occupe aujourd’hui une place suffisante dans le cinéma comme dans le jeu vidéo, et surtout qu’elle y est désormais complètement intégrée, au-delà du simple rôle de bande originale. Dans le jeu vidéo, GTA V et GTA Online en sont de très bons exemples. Rockstar a collaboré avec des artistes issus directement de la scène électronique comme Flying Lotus, Moodymann, Joy Orbison, Keinemusik ou Palms Trax, avec de véritables mixes, stations de radio et performances intégrés à l’univers du jeu. La musique électronique devient donc presque un élément culturel du monde dans lequel évolue le joueur, et pas simplement une musique ajoutée par-dessus le gameplay. On retrouve quelque chose de similaire dans Cyberpunk 2077, où les nombreuses radios et collaborations avec des artistes contemporains contribuent directement à définir l’identité de Night City. 

Pourquoi ça match bien selon toi ? 

La musique électronique fonctionne particulièrement bien dans ce type d’univers parce qu’elle peut à la fois accompagner le joueur, construire une identité esthétique et se fondre avec l’environnement sonore. Et au cinéma, je pense que la musique électronique est tout aussi présente, parfois même sans que le spectateur en ait réellement conscience. Aujourd’hui, une grande partie de la création sonore passe par des DAW comme Ableton Live, Pro Tools ou Logic : synthèse, sampling, traitement des textures, manipulation des fréquences, drones, granularité… La frontière entre composition électronique et sound design est donc devenue beaucoup plus poreuse.

Propos recueillis par Adèle Chaumette